Quais os 15 arcades que você escolheria para montar um game room?
Foi exatamente esta a pergunta que Leandro Sá, o criador de “Rally Racer” e “A New Marauder” (jogos homebrew para o Atari 2600), me fez casualmente. E, para minha surpresa, achei bem difícil de responder.
Ter uma coleção de video arcades clássicos (década de 80, não pinballs) é extremamente difícil no Brasil. Primeiro porque estas máquinas não existem mais, praticamente todas foram sucateadas ou convertidas. Segundo, porque já não existem nem mesmo técnicos para prestar manutenção a elas. Além disso, importá-las, embora seja possível, é uma tarefa demasiadamente burocrática e custosa.
Entretanto, nos Estados Unidos, é bastante comum encontrar pessoas que mantêm coleções de arcades em suas residências. Lá fora, dada a raridade de alguns itens de videogames domésticos (que tornaram proibitiva a sua aquisição), não chega a ser tão absurda a ideia de colecionar estas máquinas profissionais. A dificuldade principal costuma ser o espaço físico.
Mesmo assim, me dispus a pensar, pesquisar e responder à pergunta, principalmente pelo desafio do conhecimento, que me exigiu procurar um pouco mais a fundo e entender que games faria sentido colocar na mesma sala.
Acabei dividindo a lista em algumas categorias: Clássicos, Vectors, Shooters Rasters, Cocktails e Holy Grails.
OS CLÁSSICOS
Primeiro, aqueles que vêm primeiro. Um game room tradicional, para começar, precisa ter algumas máquinas verdadeiramente clássicas.
Pong
Pong foi onde tudo começou. Primeiro jogo lançado pela Atari no formato arcade em 1972 e um dos primeiros games com vídeo (videogames), surgiu como um desfio que Nolan Bushnell, cofundador da Atari, deu a Allan Alcorn, engenheiro da companhia.
Concebido como uma “amostra” do que poderia ser feito com a tecnologia da época e inspirado no pingue-pongue eletrônico incluído no primeiro videogame Odyssey, da Magnavox, Pong foi um arcade que fez sucesso quase que por acaso. Deixado em um bar local por dez dias para teste, parou de funcionar e, quando Alcorn voltou para verificar o problema, percebeu que o mecanismo coletor de moedas estava transbordando. A percepção do potencial de faturamento mudou toda a estratégia da Atari — fez a companhia desistir de licenciar jogos para outras empresas e a impulsionou a ingressar de vez no mundo de fabricação de arcades. Entretanto, a Atari foi processada pela Magnavox e acabou entrando em um acordo judicial para poder continuar fabricando Pong.
O gabinete deste arcade primordial é espartano e compreensivelmente retrô, concebido em madeira laminada com uma pintura amarela na parte superior frontal. Não possui a beleza dos arcades que viriam a seguir, mas é clássico por essência e por definição. Infelizmente, dada a sua raridade e valor histórico, é praticamente impossível achar uma máquina destas à venda. As poucas ainda encontradas se apresentam em estado lastimável e necessitam passar por amplas reformas. Pong é mais facilmente visto em museus de videogames.
Space Invaders
Provavelmente, tudo o que falarmos sobre Space Invaders ainda não será suficiente para entender a verdadeira importância deste game para a indústria dos jogos e para a cultura. Lançado em 1978 e considerado o primeiro fixed shooter, faturou, até 1982, o equivalente a US$ 13 bi, tendo ocasionado falta de moedas (ienes) no Japão. É considerado o jogo que inaugurou a era de ouro dos videogames (período constituído entre o fim dos anos 70 e a primeira metade da década de 80).
Seu autor, Tomohiro Nishikado, foi o precursor de diversos formatos de jogos antes mesmo de lançar Space Invaders, tendo contribuído com vários gêneros como corrida (Speed Race), combate (Western Gun) e simulador de combate (Interceptor).
A inspiração para sua obra-prima veio de outros jogos clássicos como Breakout, mas também de histórias de ficção científica como A Guerra dos Mundos e até mesmo Star Wars. O resto é história, pois Space Invaders, além de clássico, influenciou centenas de jogos e ditou o rumo que a indústria tomaria a partir de então.
Minhas lembranças de Space Invaders remontam a um dos primeiros games que joguei nos fliperamas da época, em companhia do meu pai. Alguns anos depois, continuei praticando no meu Atari 2600 — lembro muito bem que testei cada uma das 112 variações de jogo, recurso bem comum dos cartuchos da época.
Missile Command
Criado por David Theurer (mesmo autor de Tempest) em 1980, Missile Command não somente é um belo clássico, mas possui uma importância histórica sem precedentes por ter capturado o espírito de uma época, precisamente a respeito do temor de um conflito nuclear em meio à Guerra Fria. Seu autor relata que tinha pesadelos com cidades sendo bombardeadas durante o período em que desenvolveu o jogo, que consiste na simulação de um escudo de defesa antimísseis.
A tensão vivida pelos americanos e boa parte do mundo na época foi algo muito genuíno e inspirou vários filmes. O reflexo que isso teve na concepção de Missile Command se dá em diversos detalhes, mas notavelmente no final do jogo: em vez do tradicional “Game Over”, resta uma tela com os dizeres “THE END”, curtas palavras que carregam uma mensagem bastante profunda.
Meu primeiro contato com Missile Command foi no Atari 2600 e ele logo se tornou um dos meus jogos favoritos. Entretanto, por melhor que seja a adaptação, é impossível chegar próximo da jogabilidade do arcade somente com um joystick. O game original possui uma trackball e três botões de tiro, um para cada base, o que proporciona uma experiência completamente diferente.
Além de todos estes aspectos, o gabinete do jogo em si é uma obra de arte e se destaca em qualquer game room. Por este motivo, não é muito fácil achar um Missile Command à venda. Mais difícil ainda é conseguir encontrar a sua versão cockpit, para uma imersão completa —menos de 100 unidades foram produzidas.
Defender
Side-scrolling shooter lançado em 1981, Defender é um jogo que eu considero muito difícil. Na época, eu mal conseguia jogá-lo. Entretanto, os efeitos especiais, particularmente os das explosões, em combinação com os efeitos sonoros e a velocidade da ação, tornam este game bastante interessante e difícil de simular nos videogames domésticos da época.
Curiosamente, seu autor, Eugene Jarvis, era um programador de pinballs, mas acabou lançando um dos jogos mais importantes da era de ouro dos arcades: Defender, fabricado pela Williams Electronics, vendeu mais de 55.000 gabinetes e representou um dos maiores faturamentos de todos os tempos. Foi considerado também um dos jogos mais difíceis já criados (ah, eu tinha razão) e justamente por este motivo vendia fichas como água nos arcades da época.
Defender não está entre meus games favoritos, entretanto, a beleza de seu gabinete é um elemento que o torna convidativo a qualquer coleção. O destaque vai para o logo “oversized” em amarelo chamativo e com sombras vermelhas, em um design bastante retrô que ocupa quase todo o marquee do gabinete. Um detalhe que também acho interessante é o botão verde que tem a função “smart bomb”, em contraste com os demais em branco e vermelho, parte de um complexo painel de controle com um joystick e cinco botões.
Pac-Man
Este é um clássico que eu não teria em um primeiro momento, mas sinto a obrigação de explicar o motivo. Afinal, Pac-Man foi o jogo que superou Space Invaders na lista dos mais vendidos e jogados, tanto no Japão (lançado em 1980) quanto nos Estados Unidos (onde superou também Asteroids). Chegou a faturar mais de US$ 1 bi em quarters (25 centavos de dólar) nos EUA, com mais de 100.000 unidades produzidas. Os arcades chegavam a comprar fileiras inteiras de máquinas Pac-Man. O sucesso foi tão grande que superou o primeiro filme Star Wars em faturamento e inspirou uma série de merchandising nos mais diversos produtos. Até uma música foi lançada, cujo título representa de fato o que aconteceu na época: “Pac-Man Fever”. O autor do game, Toru Iwatani, diz ter se inspirado em uma pizza com uma fatia removida para criar o personagem principal.
Apesar de eu até gostar do jogo e já ter jogado muito Pac-Man, não está entre meus games favoritos e seu gabinete em amarelo não me agrada — parece muito moderno para um jogo retrô. Não podemos deixar de reconhecer seu lugar na história, mas não seria uma prioridade para minha hipotética coleção de arcades.
OS VECTORS
Vectors representam uma categoria à parte dentro dos retro arcades. São clássicos entre os clássicos, oriundos de uma tecnologia que foi rapidamente abandonada, de forma análoga à disputa entre VHS e Betamax. Para mais detalhes, veja meu post que explica as diferenças entre os arcades.
Seguramente, os vectors estão entre os meus arcades preferidos, e a lista daqueles que eu gostaria de ter é a seguinte:
Asteroids
Classificado como um multidirectional shooter, é quase impossível para um jogo ser mais clássico que Asteroids. Foi um dos grandes sucessos da era de ouro dos videogames, lançado em 1979 e com 70.000 gabinetes fabricados. Representou o jogo mais vendido da Atari na década de 70, arrecadando US$ 150 mi (US$ 500 mi nos dias de hoje) e permitindo aos operadores de arcades faturarem mais de US$ 700 mi (US$ 2 bi nos dias de hoje). O sucesso foi tão grande que bateu o precursor Space Invaders e exigiu a fabricação de gavetas maiores para arrecadar moedas.
Um vector monocromático tradicional em sua essência, sem overlay de cores, este jogo foi amplamente imitado e influenciou dezenas de lançamentos. Alguns dos mais conhecidos são Defender e Gravitar. Curiosamente, Lyle Rains, o executivo sênior da Atari que concebeu o jogo com Ed Logg, admite abertamente ter se inspirado no conceito de Computer Space (ambiente 2D) e Space Invaders (conceito de eliminar todas as ameaças) para criar Asteroids.
Se esta introdução não for suficiente para explicar por que qualquer coleção de arcades precisa ter uma máquina Asteroids, posso dizer que ele está entre os meus jogos favoritos, um dos quais joguei bastante quando criança. Lembro claramente da sensação peculiar de ver o tiro da espaçonave brilhar mais do que os outros objetos, em uma clássica aplicação do poder dos vectors P&B.
Asteroids Deluxe
Lançado dois anos após o clássico Asteroids, em 1981 surgiu Asteroids Deluxe, que foi seguido em 1982 por Space Duel e, em 1987, por Blasteroids. O jogo é um aperfeiçoamento do primeiro, trocando o hyperspace pelo shield e implementando um mecanismo mais inteligente de ataque pelos UFOs, evitando que os jogadores utilizassem artifícios de “caçada ao disco voador” para ganhar pontos sem passar de fase.
O jogo continua sendo um vector monocromático, porém, com um aperfeiçoamento na construção do display, em um trabalho visto pela primeira vez no arcade Space Invaders: o monitor é montado paralelo ao chão, ligeiramente inclinado para trás e refletido por um espelho de dois lados em direção ao jogador. Por trás do espelho, há um papelão com impressão de um cenário tridimensional e uma luz (que, neste caso, é uma luz negra). Para completar, é colocado um overlay azul sobre o monitor, conferindo a todos os elementos do jogo um tom azulado.
Um Asteroids Deluxe lado a lado com um Asteroids forma um belo par em qualquer game room.
Space Duel
Sucessor do Asteroids Deluxe, Space Duel, de 1982, foi o único vector multiplayer lançado pela Atari, e aí está seu grande diferencial. O game possibilita que duas pessoas joguem em simultâneo, competindo entre si por pontos ou em modo cooperativo para vencer as fases. Há quatro estilos de jogo para escolher a partir da tela inicial.
O diferencial de Space Duel se dá também por ser um color vector: ou seja, três cores de canhões se combinam para apresentar múltiplas colorações na tela.
Desta forma, alinhar Asteroids, Asteroids Deluxe e Space Duel em uma sala de jogos, respectivamente um P&B vector, um P&B vector com overlay e um color vector, permite assistir a uma verdadeira aula prática dos recursos disponíveis na curta história da tecnologia vetorial em videogames.
O quarto jogo da série, Blasteroids, já foi lançado em 1987 com tecnologia raster, a mesma utilizada até hoje. Apesar de ser um bom jogo, foge dos clássicos da era de ouro e fica, na minha opinião, relegado a mera curiosidade ou a uma partida ocasional no arcade multijogos.
Tempest
Tempest foi um jogo que nunca tive oportunidade de jogar no Brasil durante a minha infância. Mais conhecido na cena dos arcades americanos, foi um color vector lançado em 1981 por David Theurer, o mesmo autor de Missile Command. Considerado um tube shooter, Tempest está entre os maiores clássicos da era de ouro dos arcades.
Minha preferência por este jogo se dá por dois motivos: além de ser um dos poucos que exigem um controle rotacional estilo paddle para ser jogado (conhecido como spinner ou dial), possui um gabinete que é absolutamente magnífico: sua forma triangular se destaca entre todos os arcades da época.
Jogos que exigem controles especiais são invariavelmente boas escolhas para um arcade room — afinal, não é possível obter a mesma jogabilidade com emuladores.
SHOOTERS RASTERS
Os três shooters que escolhi são clássicos que surgiram juntamente ou logo após os vectors e estão entre os primeiros jogos com um pouco mais de poder de processamento no hardware, o que permitia melhor jogabilidade. Todos eles foram produzidos para monitores rasters, que temos até hoje como tecnologia dominante.
Galaga
Lançado em 1981, Galaga, criado por Shigeru Yokoyama, é tido como sucessor do jogo Galaxian, de 1979, embora seu autor não seja o mesmo. O game se enquadra na categoria de fixed shooter, é considerado um dos melhores jogos de todos os tempos e um dos grandes sucessos da Namco. Na década de 80, era comum ver as duas máquinas, Galaxian e Galaga, dividindo espaço nos arcades, e Galaga, com sua capacidade de múltiplos tiros, captura da nave com raio trator e challenging stages, representava uma clara evolução no padrão de jogo da época.
Ainda tenho a lembrança de gastar incontáveis fichas jogando Galaga, que até hoje está entre os meus jogos favoritos. Ao lado de Pac-Man e outros da mesma geração, o game foi concebido para ser utilizado com o monitor na vertical. Para quem deseja reviver a verdadeira experiência da época, é possível montar um arcade multijogos com a tela nesta orientação.
Gyruss
Lançado em 1983 e classificado como um tube shooter, pelo fato de a nave se mover circularmente ao redor da tela, Gyruss, a meu ver, é uma evolução de Galaga. O jogo traz o mesmo tipo de formação de naves em esquadrões, a possibilidade de ter tiro duplo e o conceito de challenging stages. Entretanto, foi concebido pelo designer Yoshiki Okamoto e lançado pela Konami, não guardando relação direta com o parente da Namco, exceto pela clara inspiração.
O diferencial de Gyruss, além do desafio circular, é a excepcional trilha sonora em estéreo (novidade na época) e efeitos de mudança de fase, que ficam ainda melhores se a máquina for conectada a um subwoofer. Em tempo, a música de Gyruss é uma versão acelerada e com efeitos eletrônicos da “Tocata e Fuga em Ré Menor, BWV 565” de Bach, o que torna o comparativo ainda mais interessante.
Bosconian
Bosconian foi lançado em 1981, entre Galaga e Gyruss. É um multidirectional scrolling shooter, ou seja, a nave pode se mover livremente em todas as direções (tendo sido inclusive o primeiro shooter que oferecia movimento em diagonal). O jogo apresenta um conceito elaborado de “search & destroy”, em que o jogador deve procurar as estações espaciais para destruí-las, com capacidade para lançar tiros para frente e para trás ao mesmo tempo. Além disso, o jogo é o primeiro da Namco a apresentar uma opção de “continuar”. Este game é muito interessante de se jogar, um dos meus favoritos por ser menos linear e por permitir construir estratégias diferentes para vencer as fases.
Eu sempre associei a nave de Bosconian à de Galaga, devido à mesma escolha de cores, mas não há relação direta entre elas, exceto pelo fato de Bosconian utilizar a plataforma de hardware Namco Galaga. O mais curioso, entretanto, é que este jogo, o único da série projetado para monitor na horizontal, traz um radar do lado direito da tela basicamente idêntico ao do Rally-X, além do conceito de movimento livre. Isto foi algo que sempre me intrigou ao ponto de eu considerar este game um híbrido entre Galaga e Rally-X.
Ao pesquisar mais a respeito, o elo foi estabelecido através do programador do jogo: Kazuo Kurosu desenvolveu Rally-X em 1980 e Bosconian no ano seguinte. Certamente, aproveitar um pouco do código foi fácil neste caso, ainda mais considerando que ambos são da Namco. Sendo assim, mistério resolvido, vale jogar os dois games em sequência para observar as similaridades.
OS COCKTAILS
Os modelos de mesa, mais precisamente Cocktail arcades, são praticamente desconhecidos no Brasil. Entretanto, nos arcades e bares americanos, fizeram grande sucesso ao permitir que jogadores se reunissem para beber e jogar. O próprio arcade, no caso, fazia o papel de mesa e ainda arrecadava umas fichas dos frequentadores. Devido à altura das máquinas, era preciso sentar para jogar. Com o tempo, alguns fabricantes ofereceram bases adicionais para aumentar a altura do equipamento e permitir jogar em pé.
Enquanto os modelos Upright ou Full Size geralmente possuem mais beleza em termos de layout e construção, alguns jogos em particular são mais interessantes justamente no modelo Cocktail, por motivos de aperfeiçoamento de jogabilidade, posição dos jogadores e, também, a quantidade de jogadores em simultâneo.
Por este motivo, escolhi três jogos que eu acredito que façam a diferença precisamente nesta versão.
Joust
A Williams Electronics teve um sucesso arrebatador com Defender, em 1981. No ano seguinte, com novo time a bordo, lançou Joust, o primeiro jogo a realmente popularizar o conceito de cooperative gameplay entre dois jogadores.
Pelo fato de ser um game para se jogar em simultâneo, o layout tradicional de Cocktail games, colocando jogadores frente a frente, não pode ser utilizado. Nos Cocktail arcades tradicionais, os jogadores se revezam em turnos, por este motivo, a tela inverte cada vez que um jogador assume sua posição no lado oposto da máquina.
O modo coop obrigou Joust a ser diferente, com ambos os controles posicionados do mesmo lado, na diagonal. Este design único faz Joust ser uma máquina muito bonita e desejada. Soma-se a isto sua relativa raridade: apenas 500 unidades foram produzidas no modelo Cocktail.
Warlords
Considerado uma evolução do clássico Breakout, porém permitindo até quatro jogadores em simultâneo, Warlordsé uma espécie de “holy grail” dos Cocktails para colecionadores. E o motivo é muito claro: somente no Cocktail é possível jogar com quatro players simultaneamente, ao passo que a versão Upright permite apenas dois jogadores, por questão de distribuição de espaço. Ao contrário de outros jogos, nesta versão há inclusive evoluções de tecnologia, por exemplo monitor colorido no Cocktail, em vez de P&B no Upright.
Por todos esses motivos, Warlords, lançado em 1980, tornou-se um arcade desejado e, por consequência, caro. Seu valor de mercado costuma girar entre US$ 4 mil e US$ 5 mil.
Track & Field
Jogo da Konami que dominou a cena dos arcades entre 1983 (data do seu lançamento) e 1984, foi também conhecido como Hyper Olympic, nome que sua fabricante, a Centuri, logo foi obrigada a abandonar pelo fato de a Atari ser patrocinadora das Olimpíadas de 1984. Como Track & Field, o jogo foi lançado nos Estados Unidos e, justamente pelo seu enorme sucesso, os fabricantes receberam inúmeros relatos de danos nos controles. A forma de jogar envolve, no melhor estilo Decathlon, um uso excessivo dos botões para dar velocidade ao personagem. Assim, bolas de pingue-pongue, réguas de metal, lápis, canetas e até mesmo o palitinho do picolé eram ferramentas amplamente utilizadas para permitir o domínio do jogo. Devido a isso, novas versões foram lançadas e adaptadas oficialmente nos arcades, com utilização da trackball no lugar dos botões. No Brasil, eu não cheguei a ver nenhuma destas versões.
Este sempre foi um dos meus jogos preferidos, no qual gastei muitas fichas. Enquanto a versão Upright vendeu milhares de unidades, os números da versão Cocktail são incertos. Porém, assim como no Warlords, a vantagem do modelo cocktail é permitir a competição de até quatro jogadores, que se revezam: players 1 e 2 sentam de um lado, players 3 e 4 sentam de outro. A tela se inverte em turnos. Por este motivo, é uma versão muito desejada entre colecionadores. A TNT Amusements fez um excepcional trabalho de adaptação neste tipo de arcade para permitir operar com duas placas-mãe e alternar entre Track & Field e Hyper Sports, a sequência oficial do jogo, que opera com os mesmos controles e era oferecida como uma conversão.
HOLY GRAILS – Um Capítulo à Parte
“Holy grails” são aquelas peças que basicamente qualquer colecionador gostaria de ter, não necessariamente por gostar do jogo, mas sim porque possuem forte aspecto histórico e cultural.
Estes jogos ficam mencionados como escolhas óbvias de qualquer coleção, mas a esperança de tê-los é bastante escassa (rs).
Tron
Tron virou um verdadeiro item cult entre colecionadores de arcades, e o principal motivo é a relação direta com o filme da Walt Disney de mesmo nome, lançado justamente no auge da era de ouro dos arcades, em 1982. Enquanto o game foi concebido por Bill Adams, o filme Tron foi escrito e dirigido por Steven Lisberger, que confessa ter se inspirado, quem diria, no primeiro arcade da Atari, Pong.
O game Tron foi planejado para ter cinco subjogos baseados no filme, porém, por pressão de lançamento em conjunto com o filme, foi lançado com apenas quatro: “I/O Tower”, “MCP Cone”, “Light Cycles” e “Battle Tanks”. O quinto subjogo, “Discs of Tron”, acabou sendo lançado como um segundo arcade.
O filme Tron, um dos primeiros a utilizar computação gráfica, curiosamente, teve sua nominação para o Oscar de efeitos especiais recusada sob o pretexto de “trapaça”, ao utilizar computadores. Ainda assim, ganhou estatuetas de melhor fantasia e efeitos sonoros. Apesar do seu relativo sucesso na época, causou prejuízo à Disney. Anos depois, alcançou o status de filme cult e finalmente fez jus à merecida glória nerd.
A máquina Tron é um caso à parte, seus subgames não são necessariamente bons ou ruins e isto pouco importa — o real destaque é seu gabinete, que é muito desejado e guarda forte relação com o filme e a cena dos arcades de forma geral. Ele se destacava nos fliperamas da época por ter um par de luzes negras, uma logo acima dos controles e outra abaixo do painel, o que fazia brilhar as linhas fluorescentes da arte do gabinete, além de destacar seu joystick símbolo, criado especialmente para o jogo em azul translúcido. O joystick, a propósito, recebeu uma bela versão para o Atari 2600, como parte do jogo Adventures of Tron.
Com 10.000 gabinetes fabricados na época, encontrar um Tron hoje não é extremamente raro, mas devido ao mercado de ávidos colecionadores, seu preço acaba sendo alto. Achá-lo ao “natural” em bom estado é bastante difícil, e quem tem uma peça raramente se desfaz. Por este motivo, boa parte dos colecionadores acaba comprando um arcade em pior estado de conservação para restaurá-lo e ter este ícone em sua coleção. Disponível em versões Upright, Cocktail e Cabaret, a primeira é a mais desejada.
Já Discs of Tron é o jogo que torna a situação realmente peculiar. Produzido em menor número, é um arcade um tanto raro de ser visto. Para completar presença na lista de desejos, foi produzido um lote ainda menor de verdadeiras “bestas” dos arcades, gabinetes em estilo Cockpit ou Environmental, mais conhecidos no meio do colecionismo como EDOT — Environmental Discs of Tron. Para qualquer apreciador de arcades, ler a sigla EDOT é o suficiente para despertar o nível mais alto de atenção a qualquer conteúdo publicado. Jogar em um gabinete como este (eu tive a raríssima oportunidade quando visitei o Luna City Arcade) é uma experiência sensorial — com diversos autofalantes espalhados ao redor do jogador para proporcionar um efeito acústico impressionante e LEDs que acendem em sincronia com o jogo.
O gabinete EDOT, além de raro e valioso (estima-se que custe acima de US$ 10 mil, mas não há referência), é extremamente pesado — passa dos 150 kg da versão Upright para cerca de 350 kg na versão Environmental. Para dificultar, é fabricado em peça única, tornando seu transporte um verdadeiro exercício de logística e obviamente limitando muito os locais que podem abrigá-lo. Digamos que possivelmente não entrará no sótão da sua casa.
Star Wars
Há diversos arcades Star Wars fabricados ao longo das décadas, entretanto, sob o ponto de vista dos arcades clássicos, não há dúvida de que só existe um: o jogo lançado em 1983 que foi o best-seller do ano para a Atari, com 12.695 unidades produzidas. Concebido por Mike Hally, é um color vector com emulação 3D classificado como um rail shooter.
Star Wars, o clássico color vector, é uma obra de arte em vários aspectos. Sob o ponto de vista de jogo, é uma das melhores aplicações de vetores já produzidas durante a curta jornada desta tecnologia pelo mundo dos games. Com efeitos brilhantemente concebidos, simula o ataque à Estrela da Morte do filme de George Lucas de 1977. Sua jogabilidade é ágil graças aos controles estilo yoke para utilização por ambas as mãos, com botões para pressionar com os dedões e gatilhos para os dedos indicadores, simulando os canhões a laser posicionados nas quatro arestas dos caças X-Wings (na prática, todos possuem a mesma função).
O jogo possui efeitos de vozes sintetizadas extraídas a partir de trechos do filme, incluindo Mark Hamill, James Earl Jones e Harrison Ford; o que o torna ainda mais interessante. Finalmente, o gabinete é um dos poucos decorados em toda a sua extensão. Com exceção da parte traseira e do topo, o restante é completamente coberto com arte e peças plásticas, formando um conjunto surpreendente que, sem dúvida, está na wish list de qualquer colecionador e fã da série do cinema.
Assim como o jogo Discs of Tron possui sua versão Enviromental, Star Wars possui sua versão Cockpit. Foi nela que tive meu primeiro contato com o jogo, também no Luna City Arcade. Sem dúvida, a jogabilidade e a sensação de pilotar um X-Wing dentro de um gabinete imersivo é única. A versão Cockpit acrescenta “apenas” 50% ao peso em comparação com a Upright, passando de 150 para 225 kg. Entretanto, esta é uma máquina altamente desejável em qualquer modalidade, e a versão Upright é até mesmo ligeiramente mais decorativa.
Uma curiosidade interessante é o lançamento das sequências: em 1984, a Atari lançou o arcade Return of the Jediem gráficos raster (tradicionais), com pouco valor para colecionadores de arcade de forma geral. Entretanto, em 1985 (em ordem contrária), lançou o The Empire Strikes Back como conversão para o original Star Wars color vector. Oskits de conversão da época utilizavam quase sempre os mesmos controles e placa-mãe, mudando apenas o chip do jogo. Acompanhavam adesivos e marquee para transformar o gabinete, que nem sempre eram aplicados pelos operadores de arcade. Por isso, é muito comum encontrar, ainda hoje, gabinetes de um jogo convertidos na época apenas com a troca do chip. Esta aplicação era usual para dar sobrevida a um jogo malsucedido na arrecadação de moedas, ou ainda, alguns anos depois de um lançamento, como uma maneira econômica e rápida de mantê-lo faturando.
The Empire Strikes Back, portanto, não é um novo arcade, mas um jogo de conversão. De forma geral, é considerado apenas uma curiosidade, não superior ao original Star Wars. Mas o lado bom é que um entusiasta chamado Clay Cowgill fabricou um kit de conversão automática: ao contrário do processo na época, que obrigava o operador a desativar o jogo original, este kit moderno traz a possibilidade de ter ambos os jogos na mesma máquina, selecionados a partir de uma combinação de botões.
Recentemente, o arcade Star Wars foi licenciado por um fabricante que ficou famoso por produzir réplicas dos arcades em ¾ do tamanho original. A Arcade1Up ajudou a popularizar novamente os arcades clássicos, que são vendidos em lojas como Walmart e GameStop. Porém, além do menor tamanho, os monitores são LCD e não existem mais tubos vector. Portanto, seu valor sob o ponto de vista do colecionismo é nulo. São máquinas que funcionam como emuladores e possibilitam uma ótima diversão familiar para o jogador casual.
Warlords
Este arcade foi mencionado na parte de cocktails, mas vale repetir aqui por um motivo: ele também é um “holy grail”.
Conclusão: os 15 Arcades
Finalmente, após muita dissertação e considerações filosóficas, tirando aqueles impossíveis, segue uma wish listcom os 15 arcades que eu gostaria de ter no meu game room:
- Space Invaders
- Missile Command
- Defender
- Asteroids
- Asteroids Deluxe
- Space Duel
- Tempest
- Galaga
- Gyruss
- Bosconian
- Joust (Cocktail)
- Warlords (Cocktail)
- Track & Field (Cocktail)
- Tron
- Star Wars
É possível? O tempo dirá.
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